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자기개발

디자인 미팅을 개선하는 9가지 방법

by 페더리기 2022. 9. 1.
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이것은 내가 UX 미팅에서 디자인을 발표하고 소통하는 것을 탐구하는 일련의 기사의 두 번째 기사이다. 첫 번째 글에서, 나는 우리가 디자인을 발표할 때 흔히 저지르는 실수를 탐색했고 우리가 어떻게 생각하고 UX 디자인 회의에 접근해야 하는지에 대한 기반을 마련하려고 시도했다. 이 기사에서는 9가지 방법을 사용하여 미팅에서 디자인을 추진하는 방법에 대해 알아보겠습니다.


이 시리즈의 마지막 기사에서 저는 주로 디자인 회의와 디자인 프레젠테이션에서 하나의 주제에 초점을 맞췄습니다. 즉, 궤도에 오르지 않고 디자인 회의를 무산시킬 수 있는 실수입니다. 저는 일반적으로 고위급 회의나 최종(또는 최종) 디자인을 발표하는 회의에 대해 썼습니다. 이 기사에서는 대부분 초기 상태에서 설계를 추진하려는 미팅에 더 초점을 맞추려고 합니다. 그러나 이 기사의 두 부분에 있는 대부분의 내용은 더 많은 청중(예: 비즈니스, 개발자, 제품 소유자 등)에게 디자인을 제시할 때 디자인 프로세스의 다양한 단계에서 도움이 될 수 있습니다.

나는 이 글에서 진행되지 않거나 천천히 진행되고 있는 디자인 프로젝트에 가장 관심이 있다. 우리는 모두 거기에 가봤다. 당신이 슬램덩크라고 생각했던 디자인이나 기능은 이제 만남 후 만남과 함께 서사시적인 규모의 악몽이 되었다. 아니면 여전히 빈 페이지에 갇혀 있을 수도 있습니다. 다음 기술들은 제가 서사적인 회의를 통과하고 디자인을 밀고 나가기 위해 사용하는 방법입니다.

논쟁을 예상합니다.
회의 전에 사람들이 당신의 디자인을 이해하는 데 어느 정도 걸림돌이 될 것 같은지 생각해 보세요. 때때로 이해당사자들이 어디에 걸려들지 쉽게 발견할 수 있습니다. 더 힘들 때도 있어요. 그리고, 때때로 이러한 논쟁을 예상하는 것은 약간의 경험과 함께 옵니다.

만약 여러분이 시간의 여유가 있다면, 여러분과 디자인 사이에 약간의 거리를 두도록 노력하세요. 이를 통해 새로운 시선으로 되돌아갈 수도 있고, 자신의 작품이라고 생각할 수 있는 만큼 신선한 눈으로 되돌아갈 수도 있습니다. 또한 팀(있는 경우)에게 이를 보여줌으로써 걸림돌을 발견할 수 있습니다.

설계의 특정 측면에 대해 받을 수 있는 인수를 예상하면 반론에 대한 전략을 수립할 수 있습니다. 또한 설계에서 특정 방향을 선택한 이유에 대해서도 질문할 수 있습니다. 가끔, 저는 이 운동이 제가 잘못된 방향으로 가고 있었던 부분을 찾아내는 데 도움이 된다는 것을 발견합니다. 당신은 때때로 이것을 자체 편집 방법으로 생각할 수 있다.

토론을 연기하다
당신이 예상할 수 없는 논쟁들이 있다. 그들은 회의에 참석할 것이고 그들은 빠르게 회의의 유일한 스포트라이트가 될 것이다. 그들은 본질적으로 당신의 미팅을 방해하고 당신이 미팅에서 말하려고 했던 후속 요점을 다루지 못하게 할 것이다.

이러한 "순환적 토론"을 식별하는 방법을 배우십시오. 종종, 그것들은 훌륭한 토론이고 나는 디자이너들이 반드시 이러한 토론을 끝내야 한다고 제안하는 것은 아니다. 그러나 논의가 너무 오래 지속되었을 때는 인지할 수 있어야 한다. 제가 예전에 같이 일했던 디자이너가 있었는데, 그는 이런 토론을 "쥐구멍"이라고 불렀습니다. 본질적으로, 그는 그 팀이 몇몇 토론에서 토끼굴에 빠질 것이라는 것을 의미했다.

토론이 해결책으로 이어지지 않을 것이라고 결정했을 때, 토론을 연기해야 할 때입니다. 이 시점에서 나는 종종 다음과 같이 말한다. 우리는 이 회의에서 이 문제를 해결하지 않을 것이다. 그런 다음 저는 제 팀에게 디자인의 다음 측면으로 넘어가도록 지시하고 UX에 있는 모든 사람들이 나중에 해결책을 가지고 돌아올 때 이 문제를 해결할 수 있도록 보장합니다. 나는 또한 우리가 언제 그 해결책을 가지고 돌아올 것인지 확실히 한다.

이 전략을 사용하면 토론을 지연시킬 수 있으며, 부담이 덜한 환경(그리고 모순되는 목소리도 적음)에서 해결책을 모색할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 그것은 또한 여러분이 그 문제에 대해 창의적으로 생각할 수 있는 숨통을 틔워줍니다. 저는 종종 어떤 문제에 대해 생각하기 위해 산책을 나갔고 그것이 실제로 문제가 아니라는 것을 깨달았습니다. 그리고, 저는 종종 우리가 왜 원래의 디자인을 고수해야 하는지에 대한 건전한 디자인 원칙이나 타당한 이유를 가지고 돌아왔습니다. 훨씬 더 자주, 나는 반대자들의 목소리가 옳다는 것을 깨닫고 더 나은 해결책을 생각해 낼 수 있었다.

시각적 디자인과 기능적 디자인을 혼동하고 유용성과 혼동하기
기능적, 사용적, 미적 매력 사이에는 차이가 있다. 대부분의 개발자와 이해당사자는 이러한 구분을 하지 않습니다. 디자인은 매우 기능적일 수 있지만, 유용하거나 사용하기 편리하지는 않다. 반대로 설계는 높은 미적 가치를 가질 수 있지만 매우 기능적이거나 높은 수준의 사용성을 가지고 있지 않다.

개발자들은 대부분 기능성과 기능적인 무언가를 만드는 것에 관심이 있다. 반면에 이해관계자들은 종종 시각적 디자인과 미학에 끌릴 것이다.

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